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Le regole della Scala 40

Le regole della scala 40 sono poche e semplici, lo scopo del gioco è finire le carte, creando sequenze e combinazioni. Vince chi totalizza meno punti. Il gioco della scala 40 rappresentano un evoluzione del gioco del Ramino, molto diffuso prima dell’avvento della scala 40 e completamente sparito dopo la sua apparizione. La scala quaranta ha ereditato gran parte delle proprie regole dalle regole del ramino e in questa guida voglio parlarti proprio delle regole, classiche, della scala quaranta.

La storia della scala 40

Il gioco della scala 40 è nato presumibilmente in Ungheria sul finire del XIX secolo e gli inizi del novecento, e si è rapidamente diffuso in tutta europa, poco dopo la fine della prima guerra mondiale, prendendo il posto del gioco del Ramino, un gioco di origine britannica, molto diffuso in europa nel XIX secolo.

Il gioco della scala quaranta è da molti considerato un gioco di abilità e di strategia, oltre che un gioco d’azzardo e, al pari di giochi come il baccarat, per molto tempo è stato protagonista di veri e propri eventi sportivi e tornei e solo negli ultimi decenni è stato soppiantato dai giochi come il poker e la sua popolare variante del texas hold’em.

Nella cultura popolare, la scala quaranta, al pari del Baccarat, è stato per molto tempo considerato il classico gioco delle spie.

Come giocare a scala 40

Per giocare a scala quaranta servono due mazzi di carte francesi completi di jolly, per un totale di 108 carte, vale a dire, 104 carte più 4 jolly. Il numero dei giocatori invece è variabile e può andare dai due ai sei giocatori. Diversamente da giochi come il Burraco o il Bridge, non è prevista la possibilità di giocare in squadra.

Per iniziare a giocare è necessario mescolare insieme i due mazzi di carte ed utilizzarli come se fossero un solo mazzo. A mescolare le carte è generalmente un giocatore diverso dal mazziere e convenzionalmente questo compito è affidato al giocatore seduto alla destra del mazziere.

Una volta mescolate le carte e tagliato il mazzo, il mazziere distribuisce le carte ai giocatori. Durante la distribuzione il mazziere assegna una carta ad ogni giocatore, fino a quando tutti i giocatori non hanno in mano tredici carte, per poi posizionare una carta scoperta sul tavolo e deponendo le restanti carte, ancora non distribuite, coperte al centro del tavolo, queste carte rappresentano il tallone da cui i giocatori, nei propri turni, dovranno pescare delle carte, la carta scoperta invece rappresenta il pozzo degli scarti.

Il primo giocatore a muovere è generalmente il giocatore seduto alla sinistra del mazziere, e il gioco procede in senso orario, di conseguenza il mazziere è l’ultimo a giocare per ogni turno.

Durante la fase di gioco, ogni giocatore deve compiere tre azioni, queste sono la pesca o raccolta, il gioco, e lo scarto. Il turno di ogni giocatore si apre con la pesca di una carta coperta dalla cima del tallone, segue la fase di gioco che approfondiremo in un paragrafo dedicato, e si chiude con lo scarto.

Lo scopo di ogni giocatore è chiudere la partita prima degli altri giocatori. La vittoria della partita viene assegnata al giocatore che totalizza il punteggio più basso o che non supera il punteggio di eliminazione

Regole della scala 40

Le regole della scala 40 prevedono tre fasi di gioco per ogni turno, ed un solo modo per chiudere una partita, terminare le carte nella propria mano e scartare l’ultima carta.

Per terminare le carte, un giocatore può ricorre alla costruzione di sequenze e combinazioni.

Sequenza

Una sequenza, nel gioco della scala 40 è quella che in altri giochi è chiamata scala, e si compone di una serie di carte dello stesso seme. Una sequenza può essere pulita o matta, ovvero può contenere o meno un jolly e al massimo può comporsi di 14 carte, ovvero le tredici carte dello stesso seme, disposte in sequenza dal 2 all’asso, più un jolly. Il jolly rappresenta la carta matta e può essere usato per sostituire qualsiasi carta mancante della sequenza.

Combinazione

Una combinazione, nel gioco della scala 40 è quella che in altri giochi è chiamato poker o primiera, e si compone di una serie di 4 carte dello stesso valore, ma con tutti semi differenti. Diversamente da quanto accade in altri giochi, le regole della scala 40 non prevedono la formazione di combinazioni matte, sono però ammesse sequenze matte, ovvero sequenze in cui è presente un jolly in sostituzione di una carta

I Giochi

Le regole della scala 40 prevedono la creazione di sequenze e combinazioni, che sono generalmente chiamati giochi, la loro costruzione avviene nella mano del giocatore, nella fase di gioco che separa la pesca dallo scarto di una carta.

I giochi costruiti da un giocatore possono essere calati, ovvero possono essere disposti sul tavolo, a condizione che il valore delle carte che si intende calare, sia uguale o superiore a quaranta.

Il valore della sequenza o della combinazione delle carte dipende è pari alla somma del valore nominale delle carte che formano le sequenze e combinazioni che si intende calare. Per fare un esempio, se si dispone di una combinazione di re, ovvero si dispone di 4 re, il valore di quella combinazione sarà pari a quaranta, in quanto le figure hanno un valore pari a 10, e una combinazione di quattro re ha un valore di 4×10 ovvero quaranta, diversamente, se si dispone di una combinazione di nove, il valore della combinazione sarà pari a 36 e quindi non sarà possibile calare questa combinazione.

Per calare però si possono unire insieme i punti di sequenze e combinazioni, se ad esempio un giocatore dispone di un tris di 9 dal valore di 27 e di una poker tris di 6 dal valore di 18, il giocatore potrà, nel proprio turno, calare entrambe le combinazioni, in quanto la somma delle carte calate sarà di 45, ovvero 27, il valore del tris di nove, più 18, il valore del tris di 6.

Per calare una combinazione o una sequenza è necessario che queste siano formate da almeno 3 carte, e devono avere un punteggio maggiore di 40.

Come per le combinazioni, anche per le sequenze è necessario disporre di un punteggio minimo di quaranta per poter calare, e, come per le combinazioni, il valore della sequenza è uguale alla somma del valore nominale delle carte, di conseguenza se si dispone di una sequenza che va dal  9 alla donna, allora sarà possibile calare direttamente, in quanto il valore della sequenza sarà pari a 42 ovvero, 9+10+11+12. Non sarà invece possibile calare una sequenza che va dal 2 all’8 in quanto il valore di questa sequenza, 2+3+4+5+6+7+8 sarà pari a 35 e quindi minore di 40.

Come puoi facilmente intuire, è possibile calare contemporaneamente una sequenza e una combinazione, se ad esempio un giocatore dispone di un tris di 9 dal valore di 27 e una sequenza dal 2 al 5, dal valore di 14, la somma della sequenza più la combinazione sarà pari a 41 e dunque potranno essere calate perché maggiori di 40.

Pesca e raccolta

Secondo le regole ufficiali della scala 40, indicate dalla federazione italiana scala quaranta, all’inizio di ogni turno i giocatori devono pescare una carta dal tallone, e, solo dopo aver aperto, possono, in alternativa, attingere al pozzo degli scarti. Ciò significa che, per poter prendere l’ultima carta del pozzo degli scarti, la carta appena scartata dal giocatore precedente, un giocatore è costretto ad aprire e quindi a calare una sequenza o combinazione dal valore minimo di 40 punti.

Una volta aperta una sequenza o combinazione, il numero di carte in mano al giocatore diminuiscono e si da la possibilità agli altri giocatori di attaccare le proprie carte alle sequenze e combinazioni già aperte.

Se ad esempio sul tavolo è presente un tris di nove, e l’unica carta nella mano di un giocatore è il nove che manca a quel tris per chiudere la combinazione, il giocatore può attaccare il proprio nove e chiudere la propria mano, assicurandosi la vittoria.

Scarti

Al termine di ogni turno, i giocatori sono tenuti a scartare una carta dalla propria mano, ma non tutte le carte possono essere scartate. Ogni giocatore può scartare immediatamente la carta pescata dal tallone, ma non può scartare una carta raccolta dal pozzo degli scarti.

Quando un giocatore sceglie di raccogliere una carta scoperta dal pozzo degli scarti non può scartare, in quello stesso turno, la carta appena raccolta, e per scartarla dovrà aspettare il turno successivo, a meno che non si disponga già di quella carta, in quel caso, il giocatore è tenuto ad informare i giocatori che già dispone di quella carta.

Se ad esempio un giocatore raccoglie dal monte degli scarti un tre di fiori ed ha già in mano l’altro tre di fiori, può scartare uno dei due tre di fiori.

Queste regole sullo scarto delle carte pescate dal pozzo nella maggior carte dei non vengono attivate perché difficilmente un giocatore sceglierebbe di raccogliere una carta per poi scartarla, tuttavia, può capitare che il tallone si esaurisca e di conseguenza, i giocatori sono tenuti a raccogliere carte dal pozzo.

Il regolamento ufficiale della scala quaranta inoltre, vieta ai giocatori di scartare una carta attaccante, ovvero una carta che può essere attaccata ad una delle sequenze o combinazioni aperte sul terreno.

Se quindi un giocatore ha aperto una sequenza dal 3 al 7 di fiori ed un giocatore pesca il 2 di fiori, non potrà scartare quella carta, ma dovrà obbligatoriamente attaccarla alla sequenza aperta.

Sostituzione del Jolly

Come abbiamo visto nel paragrafo dedicato alle sequenze, un giocatore può riempire eventuali buchi della propria sequenza grazie ai jolly, i jolly valgono come qualsiasi carta del mazzo in una sequenza e, durante il conteggio dei punti della sequenza per poter calare il jolly ha lo stesso valore della carta che sostituisce.

Quando un jolly sostituisce una carta in una sequenza, la sequenza è detta matta, e quando il jolly è in una sequenza aperta, i giocatori possono sostituire il jolly con la carta che il jolly sta sostituendo.

Ipotizziamo che un giocatore abbia calato un poker di donne formato dalla donna di quadri, cuori e fiori, più il jolly, se un giocatore dispone della donna di picche, durante il proprio turno, può sostituire la propria donna al jolly sul terreno, e disporre così di un jolly da usare a proprio piacimento.

Chiusura

La chiusura è lo scopo del gioco e segna la fine della mano. I giocatori per poter dichiarare la chiusura devono esaurire le carte nella propria mano con uno scarto.

Un giocatore, a meno che non abbia aperto, ha in mano 13 carte durante i turni degli altri giocatori, e durante il proprio turno 14 carte, ipotizzando che un giocatore abbia in mano una scala matta di fiori, comprensiva di tutte le carte dal 2 all’asso, meno il 7 di fiori, e che al momento della pesca, gli capiti un sette di fiori, il giocatore si ritrova ad avere in mano le tredici carte della scala di fiori, che può calare senza problemi, rimanendo con in mano un unica carta, che fino a quel momento aveva rappresentato la matta nella propria sequenza, e quindi, alla fine del turno, scartando quella carta, il giocatore potrà chiudere e chiudendo un giocatore si assicura la vittoria della partita a scala 40.

Sistema di punti nella scala 40

Il sistema di punti nel gioco della scala quaranta è un sistema inverso, in cui a vincere non è il giocatore che totalizza il punteggio più alto, ma quello che mantiene più basso il proprio punteggio.

Dopo la chiusura di una mano di scala quaranta, da parte di qualsiasi giocatore, i restanti giocatori mostrano le proprie mani e procedono con il conteggio dei punti.

Il giocatore che avrà chiuso, non avendo in mano alcuna carta, avrà un punteggio pari a zero, mentre tutti gli altri giocatori avranno un punteggio positivo determinato dalla somma dei punti delle carte che hanno in mano, che andrà a sommarsi al punteggio della mano precedente.

In questa fase di gioco il valore delle carte è uguale al loro valore nominale, fatta eccezione per asso, jolly e figure. I Jolly sono le carte che valgono più di tutte, e che non è bene avere in mano dopo la chiusura, ogni jolly vale infatti 25 punti, gli assi invece ne valgono 11 e le figure ne valgono 10.

Quando un giocatore totalizza un punteggio superiore ad un valore stabilito, convenzionalmente 101 punti, quel giocatore viene eliminato dalla partita, e non potrà continuare a giocare nei turni successivi che quindi verranno giocati solo dagli altri giocatori. Le regole della scala 40 stabiliscono che la vittoria della partita va all’unico giocatore che non avrà superato la soglia di eliminazione

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Antonio

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